Publicado en Rol de Razas de Warcraft, RP World of Warcraft ~ Los Errantes

La República aristócrata de Suramar

La República aristócrata de Suramar

Suramar es el último vestigio de una ciudad típica del antiguo imperio Kaldorei. Mientras los propios elfos Darnassianos, aunque físicamente sean los mismos su estructura social ha cambiado enormemente, los elfos Thalassianos solo representan una estructura basada únicamente en la nobleza; Suramar es el único lugar donde podemos ver una estructura que no ha variado prácticamente con el tiempo.

La principal diferencia entre la Suramar actual y la Suramar previa a gran cataclismo, es la ausencia de figuras religiosas, puesto que la mayoría de los seguidores y dirigentes del culto de Elune que habitaban la ciudad marcharon a combatir contra los demonios, por lo que en este caso la ciudad ha tenido una evolución similar a la que se desarrolló en Quel thalas, con una fuerte presencia mágica impulsada principalmente por la aristocracia local.

Este artículo se va a estudiar el sistema de gobierno de Suramar un caso muy interesante y se harán comparaciones con sistemas similares que podemos encontrar en la historia del mundo real.

  • Poder Ejecutivo: El poder ejecutivo de Suramar recae en un Shal’dorei elegido por la corte de las estrellas. En general no se ha visto ningún título (como rey, presidente, etc.…) puesto que las dos personas que han ocupado el cargo que conocemos, han conservado sus títulos como magos (Gran Magistrix y Primera Arcanista) si emplear un título como dirigente. Este gobernante, aunque goza de un gran poder (Sobre todo el control del ejército de la ciudad entre otros), tiene ciertas limitaciones garantizadas por la corte de las estrellas. Una de estas limitaciones es el nombramiento de consejeros, realizado por la propia corte de las estrellas. Los consejeros son los ministros de Suramar, encargados de áreas concretas para el gobierno. Es posible que estos consejeros reciban el título de “Primer o Primera …” por ejemplo la primera arcanista o el primer espada.
  • Poder Legislativo: El poder legislativo recae en la corte de las estrellas, esta corte está formada por la casta noble, y votan ciertas leyes y quienes serán los consejeros. La corte está situada en el barrio noble de la ciudad. Las intrigas parecen frecuentes en esta cámara con tal de conseguir votos. Algunos ejemplos son durante la elección de Ly’Leth Lunastre como consejera, en la que él bando Coryn Stelleris (el otro candidato) llega a intentar a secuestrar del hijo de Aurore Astravar para garantizar su voto. Otro ejemplo es la sospechosa muerte del padre de Ly’leth Lunastre, uno de los opositores de Elissandre, o el intento de asesinato hacia la primera arcanista Thalyssra.
  • Poder Judicial: No hay datos del poder judicial en Suramar, pero lo más probable es que esta clase de poder judicial sea ejercido por la propia nobleza hacia la población. Si existe una forma de resolver juicios denominado el Tal’ashar, este juicio de honor es un combate a muerte entre el acusado y el acusador (o sus campeones elegidos por ellos). Este juicio parece solo reservado a la clase aristocrática.

Como se puede ver el sistema de gobierno es claramente republicano, aunque con una democracia únicamente limitada a la clase noble (aristocracia) dejando de lado a las clases populares. Los puestos del gobernante y sus consejeros no son perpetuos (o hasta la muerte) si no que son elegidos por la nobleza.

Este sistema de gobierno era muy común en las repúblicas italianas de la era moderna (siglo XV a XVIII). En este tipo de gobiernos como por ejemplo Venecia, los dirigentes de la ciudad eran dirigidos por la casta noble; se daban los casos de que burgueses ricos que no eran nobles, no tenía derecho a voto ni tampoco podía presentarse a las elecciones; pero en su lugar sobornaban o casaban a sus hijos con hijas de nobles para ganar en el futuro derecho a voto.

Bien ahora veamos diferencias entre la antigua Suramar (antes del gran cataclismo) y la actual:

  1. La Suramar de antaño era enorme, mucho más de lo que era ahora, gran parte de la ciudad se ha hundido. La ciudad en antaño siquiera era portuaria. Algo que si se conoce es que era más pequeña que la capital Zin-Azshari
  2. Se desconoce cómo era el gobierno en antaño, pero el templo de Elune (tumba de Sargeras) donde residía la suma sacerdotisa indica que el papel de la religión era mucho más importante. Es posible que el sistema de gobierno fuese similar, al ser el imperio Kaldorei, un imperio donde la nobleza tenía un papel predominante y dirigente aunque con una presencia importante de la religión.
  3. La ciudad entonces no era una república, si no que era parte del imperio Kaldorei a las órdenes de la reina Azshara.
  4. Aunque los hechiceros eran igualmente poderosos, han incrementado enormemente su poder al hacer una sociedad totalmente dependiente de la magia. Elissandre uso este recurso (la fuente de la noche) para controlar tanto al pueblo, como a la nobleza, exiliando como castigo a aquellos enemigos para que sufriesen un destino casi peor que la muerte. Seguramente con la presencia del culto de Elune (más popular entonces entre la plebe, con escaso acceso a conocimiento mágico entonces) la ciudad tendría un poder más repartido.
  5. En la antigua Suramar gran parte de esta se encontraba constituida por edificios de árboles vivos, (Tyrande vivía en uno de ellos), pero tras el cataclismo seguramente la mayoría se perdieron.

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[RPG] Los Libros de Rol, grandes incomprendidos (por Barweck)

LIBROS DE ROL, GRANDES INCOMPRENDIDOS

(Por Barweck)

Un gran problema que ha existido siempre en el lore relacionado en el universo de World of Warcraft es la existencia de numerosas fuentes que pueden llegar a contradecir diversos puntos y al fina los amantes del lore tenemos que buscar formas de intentar que estas diferentes fuentes en cierta medida puedan fusionarse para poder dar algo lógico. Un ejemplo claro podemos encontrarlo en los recientes libros de crónicas y el tratamiento de la nigromancia como un tipo de magia totalmente independiente de la magia arcana, en cambio dentro del propio juego en Dalaran se nos indica que esta es una escuela más de magia arcana. Normalmente este caso se puede explicar que la nigromancia en Dalaran era apenas conocida (solo se habían topado con algunos nigromantes de la horda, y los estudios prohibidos de Kel’thuzad), por lo que la explicación que podemos conjeturar es que los sabios de Dalaran clasificaron erróneamente la nigromancia.

Hubo una época más o menos entre 2005 y 2010 que los amantes de la historia de Azeroth nos teníamos que enfrentar día a día y era la existencia de los libros de Rol.

 

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¿De qué se tratan estos libros de rol?

Los libros de rol son una serie de libros que aparecieron entre 2003 y 2008, editados por la empresa White-Wolf (Vampiro la mascarada) y empleando reglas adaptadas de Dungeons and Dragons 3.5. Los libros podrían dividirse en dos bloques, el primero de 2003 a 2005 que contaría con información desde el final de Warcraft 3 Frozen Throne (expansión de Warcraft 3 que termina con la invasión que realiza Kul tiras a Durotar, la coronación de Arthas como rey Exánime, la toma de Lordaeron por parte de Sylvanas o la marcha de Kael’thas a Terrallende) durante al menos 3 años (es decir un año antes de iniciarse World of Warcraft).  El segundo bloque llamado World of Warcraft RPG estaría basado solamente en información de World of Warcraft vanilla, aunque en las últimas ampliaciones ya introduce información relacionada con los elfos de sangre)

El único libro publicado en España corresponde al primero de todos, una publicación con numerosos errores de traducción, aunque hay que comprender que este libro apareció antes que saliese World of Warcraft (el cual no se tradujo al castellano hasta la versión 1.12) podemos encontrar algunos ejemplos que se contradicen con Warcraft 3 siendo el más claro que Thrall se le llame Yugo. Algunas traducciones muy diferentes al actual World of Warcraft son traducciones literales del inglés y podemos citar:

  • Vientormenta: Ventormenta
  • Forja de Hierro: Forjaz
  • Lunargenta: Luna Argentea

Claro luego hay cosas que no se traducen como monte Hyjal que lo dejan igual que en ingles Mount Hyjal…

Bien regresando a la historia de estos libros, se desconoce exactamente si el lore fue el que oficialmente entrego Blizzard a los creadores, o si entrego una parte y los desarrolladores de este RPG lo ampliación a su juicio. Blizzard oficialmente informo que estos libros no se consideran CANON. ¿Qué quiere decir esto? toda la información relacionada es mejor ignorarla, a pesar de que incluso hoy siguen rescatando cierta información.

A juicio personal mío, pienso que hay cierta información que podría ser rescatable y que no se contradice con el propio World of Warcraft, pero esa información hay que tomarla con ciertas pinzas, por citar parte de esta información me suelo remitir a que estos libros informan que Forjaz dispone de un total de 7 pisos (siendo el quinto el que podemos ver en el propio juego), en el sexto piso se encuentra el senado, el gran mercado y el hotel, y el resto de pisos son almacenes y viviendas. En mi opinión esta información no daña en ningún momento la historia de World of Warcraft, Forjaz si la podemos ver desde fuera es mucho más grande de lo que vemos en el juego, incluso crónicas ya nos dicen que los Hierronegro vivían en las minas y los pisos inferiores de la montaña.

Algo muy interesante de los libros del primer bloque, sobre todo en las ampliaciones, donde la información se alterna con breves relatos donde Brann Barbabronce habla con personajes o cuenta una historia sobre una zona (y hace sus propias anotaciones. Voy a citar un resumen de uno de ellos:

  • Brann en su viaje a Rasganorte empieza a investigar el bosque de canto de cristal. En el relato Brann habla de que hubo una batalla entre el vuelo negro y el vuelo azul, la magia generada creo todos esos cristales mágicos que posteriormente fueron tallados y extraídos por los gigantes de tormenta que llevaron estos cristales a Ulduar. También tallaron Golems de cristal mágico para ayudarles en la extracción de cristal y proteger el bosque de invasores. Posteriormente el Oscuro (Dark one), un personaje que Brann cree que se trata del rey exánime, envió a sus lacayos a extraer estos cristales, pero fueron masacrados por los golems. El texto también nos dice que solo sobrevivió un árbol original protegido por el vuelo verde.

El texto, aunque muy interesante, dentro del universo de World of Warcraft cambio considerablemente, la actual información de crónicas nos indica que un grupo de altonatos (tras la destrucción del pozo de la eternidad) se infiltro en el nexo y robaron varios artefactos al vuelo azul. El vuelo Azul detectaron a los ladrones y arrasaron el bosque, el cual quedo cristalizado por la magia del vuelo azul, posteriormente Fandral planto el árbol.

Como vemos este es uno de los textos que, aunque de forma muy interesante Brann nos hizo una descripción histórica, resulta que nada tiene que ver con la realidad. Si los libros fuesen considerados canon tendríamos un problema de que existen dos fuentes (siempre se tomaría la más nueva como buena), o siempre se podría conjeturar desde nuestro punto de vista que la historia original es la fuente más nueva (fue culpa de los altonatos), y que Brann se equivocó buscando la historia (quien sabe quizás los colmillar le hablaron de que hubo una vez un combate entre los dos vuelos y pensó que ese fue el motivo de la cristalización del bosque).

Hay otros casos donde el mismo Blizzard si canonizo ciertos puntos, otro relato en el que Brann hace una visita a la cruzada escarlata y conoce al general Abbendis, me acuerdo entonces de que hubo cierto dilema pues en el juego Abbendis era una mujer. Posteriormente Blizzard decidió canonizar en cierta medida esta información añadiendo al padre de la general Abbendis en los comics de crematoria.

Podemos citar otros ejemplos como que el almirante valiente tenía una hija semielfa que estaba luchando en Dalaran contra los muertos vivientes, o que Tandred Valiente es el lord almirante de Kul Tiras y no su madre, o referido a Kul Tiras que lady Crestavia es una capitán de la flota muy amiga de Tandred. Este ejemplo lo pongo porque, aunque es cierto que blizzard considera no-canon estos libros aún ha sido capaz de extraer algunos nombres que solo aparecieron en estos libros de RPG como lady Crestavia o a Tandred Valiente.

Luego hay información que nunca aplico en World of Warcraft, como los denominados paladines solares (no confundir con los caminasol), o los templarios, que, si bien los templarios fueron rescatados como seguidores en las misiones de paladines de Legión, (Siendo considerados oficiales de la mano de plata), en cambio en los RPG su historia es más parecida a los paladines forjados por la luz, es decir paladines que realizan extraños rituales para lograr mayor poder.

Estos son pequeños ejemplos donde hay numerosas diferencias en el lore, en algunos casos es cierto que podrían rescatarse y aplicarse, pero son casos muy contados, en otros los cambios son más que notables.

Algo que hay que destacar de estos libros es su arte, realizado por Metzen entre otros gran parte de todas estas ilustraciones pueden considerarse oficiales.

Por tanto, y resumiendo voy a resumir que análisis podría dar sobre estos libros de RPG:

¿Son recomendables la lectura de estos libros?

Pienso que para un estudioso del lore del wow, es bueno leer las partes interesantes, dan cierta información que, aunque se considere apócrifa en algunos puntos pueden enriquecer el conocimiento.

En cambio, para alguien que se está iniciando al rol, no los recomiendo de primera lectura ya que puede alterar los primeros conocimientos que se puedan obtener, no obstante, para un rolero que quiera conocer más de su clase, pienso que leer toda la información existente puede ayudar que en algunos puntos pueda otorgar ideas para mejorar su rol.

¿Cómo interpretar lo que es válido o no?

Hay que empezar con la premisa de que nada es válido, es casi la misma premisa que hay que tener tanto con la película de World of Warcraft o con el universo paralelo de Draenor donde cambia gran parte de la historia. Una vez comenzada con esa premisa lo único que puedes ir viendo es más bien que puede complementar a lo que realmente conoces.

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[Encuesta] ¿Qué podríamos hacer en el próximo Directo?

¡Encuesta!

Estoy en una encrucijada. Terribles dudas nublan mi fuero interno gif onion encrucijada. El caso es que, todavía nos queda mucho por hacer con respecto a las clases más complicadas y difícil de transmitir sin una buenísima preparación.

Es por ello, que el Sábado 8 de Junio no haya Directo

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Lo sé… es terrible. Pero estamos hablando de los siguientes temas. Pensad que algunas razas tienen otro tipo de creencias, deidades, costumbres distintas a cada raza y se dirigen a la Luz, el Vacío, la naturaleza, los elementos (por poner el caso más cercano) de manera distinta. Hay que saber desgranarlo con la intención de complementarlo:

  • Cómo rolear un Brujo
  • Cómo rolear un Sacerdote (con sus respectivas razas)
  • Cómo rolear un Paladín (con sus respectivas razas)
  • Cómo rolear un Druida (con sus respectivas razas)
  • Cómo rolear un Chamán (con sus respectivas razas)
  • Cómo rolear un Monje
  • Cómo rolear un Pícaro (con sus respectivas especialidades)
  • Cómo rolear un Guerrero (con sus respectivas especialidades)
  • Cómo rolear un Cazador
  • Cómo rolear un Caballero de la Muerte

En algunos casos, los hemos mencionado en las razas pertinentes, pero no está de más que se dedique un Directo exclusivamente en la Clase para sintetizar. Debo añadir que aunque el de Caballero de la Muerte era necesario enlazarla con el de No-Muerto, trataremos de volverlo a dar. Posiblemente habrán Directos que no duren las acostumbradas dos horas por ser una clase relativamente sencilla y que albergue posibles consejos por haber poca información con respecto al Lore, pero todo se hará de manera orientativa.

Por otro lado, precisamos de gente experta en la materia en que queremos alcanzar y desentrañar conjuntamente todo lo posible que el Lore nos revele o las preguntas directas que se realizaron al equipo de Desarrollo diseminadas por Twitter o colgadas por los foros de Battle.net.

¿Te gustaría participar para poder aportar a los temas mencionados?

Comunícate conmigo a través de Twitter o si lo prefieres a través de Discord, estaré encantada de que tengamos una charla al respecto de lo que consideréis que os habéis informado y de que podáis aportar en el Rincón de Idril. ThatDifficultArmyant-size_restricted.gif

DALE CLICK AQUÍ PARA LA ENCUESTA REALIZADA EN TWITTER

 

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La fama del «Cerdo Borracho» ~ Ventormenta

La fama del «Cerdo Borracho» ~ Ventormenta

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Durante mucho tiempo, esta taberna ha sido la «Meca» de todo aquel rolero de a pie. Tanto en Shen’dralar, —que fueron mis inicios en el Rol— como también en Los Errantes, ¿qué sucedió con esta taberna? ¿por qué se la ha criticado tanto? Pues bien, la razón es simple, porque era el centro de la «Morralla», permitidme una breve explicación de qué significa esta palabra o esta expresión: La morralla, son peces pequeños de todo tipo que sirven para hacer un caldo de pescado. El caso es que, la comparativa es que es donde se concentra todo tipo de roleros. Los hay que tendrán una ficha intachable, otros que prefieren jugar con las excepciones más absurdas hasta rozar la incoherencia, los flipados, los que les da igual de donde procedan sus personajes (raza y rol elegido) que preferirán otros perfiles lejos de la historia racial -tan sólo porque estéticamente son una raza de buena apariencia- y un largo etcétera. Creo que todos los que tenemos cierta experiencia en Los Errantes, lo sabemos.

A nivel particular, diré que tiempo atrás me tomaba ciertos roles de roleros muy en serio porque me parecía un insulto personal que fuesen tan egocéntricos con sus personajes y no fuesen capaces de ver que estaban roleando con otras personas que no tenían nada que ver con su pj. Obligar a otras personas a aceptar cosas surrealistas, aceptar sus personajes basados en animes, aceptar hijos bastardos de [inserte aquí un héroe de Warcraft], aceptar deidades inexistentes, aceptar que se sodomizaba la ambientación/Lore y un largo etc, ha sido motivo para: O bien intentar explicarle por susurro lo que no podía ser (y llevarme un portazo algunas veces) o simplemente, por miedo al rechazo de los consejos y sugerencias, preferí ignorar y marcharme a otra parte ¿por qué? porque su personaje rompía completamente la ambientación y la inmersión (especialmente esta última). Por eso, todo esto y mucho más, nos lo hemos encontrado en esa tabernucha y sólo conseguíamos o bien echarnos unas risas off, (cosa que esto lo veo fatal, pues todos tuvimos un comienzo y a nadie le gusta que se rían de él) o bien frustrarnos por ver que era imposible ser partícipes de lo que se cocía ahí dentro.

Después de mucho tiempo sin pisar la taberna del Casco Antiguo e intentar saber si había algún tipo de rol casual —por probar— me decidí a ir. Como ya hacía tiempo que me había deshecho de la camisa de «La exigente», fui preparada para cualquier desazón en caso de que no encontrase un rol coherente, normalico y con elocuencia. Lejos de pensar que me volvería a ir a la cama con un sentimiento de no haber hecho nada, me llevé una grata sorpresa. He visto fichas magníficas, elaboradas y con una sencillez increíble. Sí, es cierto que hay personas que aún no dominan bien la interpretación o el Lore, pero precisamente por eso, son «Principiantes», porque son los que aún están tomando el «calostro de el Rol» y buscan su propio camino, como todo el mundo.

Lo malo sería que pase el tiempo, los años, y aún sigan queriendo el «calostro» y no avanzar. Pero bueno, no estamos aquí para hablar de «calostro» si no de la taberna. ¿Por qué demonizarla? ¿por qué crear rumores enrarecidos? Desgraciadamente, le pese a quien le pese, la gente nueva no sabe dónde encontrar rol y el único que hasta ahora parece que persiste en el tiempo, es esa taberna. Es una pena que en la Horda no haya algo parecido, que sepamos de antemano dónde encontraremos gente roleando.

Yo os invito a pasaros de vez en cuando, a quitarnos la actitud de… «Date la vuelta, lárgate, es el infierno del rol, no encontrarás nada bueno allá»… a cambio de «son gente que intenta hacerse un hueco, quieren aprender, hay roleros que valen la pena y no han encontrado un foco de rol decente» ¿qué han hecho estos roleros anónimos que son geniales? crear una buena ambientación, hacer que el rol de la taberna sea medianamente aceptable y no sólo eso, los curiosos, los que quieren saber qué es rol, o los que quieren aprender, se quedan ahí, fijándose en todos y en algunos casos, ¡se atreven!

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Estos días, como dije, estoy disfrutando al fin de roles casuals. Creí que jamás me encontraría con alguno, hasta que por fin he dado con gente maja, que todavía no conozco off rol, pero me están dando un buen rol. Así que, desde aquí os digo, que no demonicéis la taberna de El Cerdo Borracho, que se pueden encontrar roles interesantes y por supuesto, del que voy a disfrutar mientras no pueda crear tramas, dirigir una hermandad o algo parecido por tener una vida un tanto ocupada. Busqué rol casual y encontré rol casual.

Gracias a todos aquellos que me habéis alegrado estas noches y del cual me habéis despertado la intriga.

Idril